遊戯王のこと

自分の身の回りの遊戯王について書いていくブログ

始めようHearthstone ―AOE(全体除去)について―

ふと思い立ったのでHearthstone初心者に役立つ情報を雑に書いていきます

Hearthstoneで初心者がランクマッチを行う上で知らなければいけないこと…

それは各ヒーローの持っているブラックホールを把握することです

Hearthstoneではブラックホールのような全体除去を各ヒーローが持っています
ちなみにHearthstoneではAOE(範囲攻撃)と呼んでいます
 

AOEの特徴と気をつけるポイント

 
まずはチュートリアルで触るメイジのAOE
 
フレイムストライク 通称フレスト
全敵ミニオンに4ダメージを与える シンプルで豪快なカードです
あまり採用はされていませんがテンポメイジが時々採用しているので覚えておきましょう
考えなしに体力4のミニオンを並べまくるとこれで吹っ飛んで負けます
メイジ相手の7マナ付近では意識してミニオンの体力を考慮して並べましょう
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ミニオンすべてを凍らせさらに2点ダメージを与える 
一粒で二度おいしいカードですね
フリーズメイジと呼ばれるデッキが良く入れています
このカードは破壊というより凍結による足止めがメインなのでダメージはおまけみたいなものです
しかしオール2点は充分驚異なのでついでで破壊されないように気をつけましょう
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正義押しつけおじさんことパラディンAOE
 聖別 通称コンセク 
全敵キャラクターに2点与える 汎用性の高いAOEです
アグロパラディンには入ってない事が多いですが最近流行りのン=ゾスパラディンは絶対入れています気をつけましょう
ミニオンだけではなくヒーローにもダメージが入るので2点ライフ残ったとか安心してるとこれにやられます
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ローグのAOE
ナイフの雨 
ミニオンすべてに1点を与えワンドロー 
このカードは基本的なローグではほとんど採用されているので体力に気を使いトレードを行いましょう
比較的軽いダメージだけど体力1のミニオンを並べる際は意識しないと吹っ飛びます
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色々と強いカードを貰って環境に躍り出たシャーマンのAOE
ライトニングストーム
ミニオンすべてに2~3ダメージを与える ギャンブル性のあるAOE
採用しているのは基本的にミッドレンジシャーマン
このカードはダメージに振れ幅があるものの同じマナ帯のAOEと比較してもかなり強力な性能を持っています
アグロなど動きの早いデッキへの強烈なカウンターになるので早いデッキを使う際は意識しましょう
ちなみに呪文ダメージ追加トーテムがいるとフレストもどきになります
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強奪ヒーローことプリーストには2枚気をつけるAOEがあります
新しく追加されたAOE
掘り起こされし邪悪
ミニオンに3点ダメージを与え、相手のデッキにこのカードを加える
プリーストには基本的に入ってると思いましょう
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ちょっと前までは良く見たプリーストを代表するAOE
ホーリーノヴァ
相手のミニオンすべてに2点与えて自分のミニオンすべてを2点回復
ダメージを与えつつ回復を行えるカード
ドラゴンプリーストで時々見ます
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YP大好きドローがヒロパのウォーロックAOE
ウォーロックは他のヒーローと比べ少し特殊でレノジャクソン型のウォーロックには3種類のAOEが採用されていることが多いです

まず

悪魔の憤怒
悪魔以外2点  軽いAOE(小並感)
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影の炎
自分のミニオンを割ってその分のダメージ 8点AOEとかになる
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地獄の炎
全キャラに3点 これでリーサルに持ち込まれる事もあるので注意
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なぎ払い 通称スワイプ
敵キャラクター1体に4ダメージを与え、他の敵キャラクターに1ダメージを与える
豪快なAOEです
画像が英語ですが気にしないでください
採用しないドルイドはほぼいないのでミニオンの体力に気を使いましょう
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ハンターのAOE
爆発の罠 ヒーローが攻撃されたとき相手キャラクターすべてに2点与える
厳密に言うとAOEではなく秘策(シークレット)ですがAOEのように使われるので秘策を貼られている時には痛手を受けないように処理しましょう
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ハゲことウォリアーのAOE
 
乱闘 全てのミニオンを一体以外全て破壊する
こちらも厳密に言うとAOEでは無いのですがまぁAOEに近いので紹介しておきます
残るミニオンはもちろんランダム
このカードはミニオンの体力に関係なく破壊してくるので体力高いミニオンだから大丈夫と安心しないようにしましょう
 
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良く見られるAOEについてはこれくらいです
時々発見等のランダム要素によってこれ以外のマイナーなAOEが飛んでくる場合もありますが基本的にこれらのカードを覚えておけばランクマッチでは役立つと思います
雑に書いているので何かあればTwitterの方にお願いします

ナカナカ杯レポと海皇

7/19日に長野県で行われたナカナカ杯に参加してきたのでそのレポと反省です。

結果としては0-2予選落ち賢者キメました。


1回戦目(先)武神 ××
先を渡されたので海皇かな?と思って手札を見てみると
重曹、狙撃、ミズチ、ムーラン、タージ......
ミラーならサイドから取ればいいと思い何もせずエンド
相手はサグサ通常召喚...
ファッ!?
武神新規出たの忘れていたのでびっくりしました。
サグサパンチ3伏せで返して来ました。
その後ドローでネプトアビス、ディーヴァにアクセス出来ないどころかサグサすら破壊出来ない状況が続き、ライフを5000ほど削り取られてからようやくネプトアビスにアクセス出来たのですが罠が厚過ぎて突破出来ず...
タージでネプトアビスにアクセスしつつバックに触ろうとしたものの神宣食らって終わり。

サイド後は後攻を選択
重曹重曹、ミズチ、簡易、ムーラン
さっきも見たような初手で絶望。
相手は予想外からヒルコssミカヅチnsエクシーズスサノオ
へツカ落とし、スケールにヒルコ貼りカグツチss効果で3枚墓地効果の無い武神が落ちて2伏せで返される。
ワンドローでは貪欲をゲット...
伏せがマイクラダストでそのまま負け

2回戦目ブンボーグ××
こっちに至っては2試合とも引きが噛み合わ無さすぎて負けました。
途中で思考停止メガロを投げた点だけは反省したいと思います...やってようがやって無かろうが負けてたのであんまり意味無いと思いますが...



2戦とも特にプレイングが絡む試合ではなくどうしようもなかったです。
デッキのせいにするのは好きじゃないので今回はデッキ選択を間違えたみたいです。

海皇を初めてCSで使いましたが0-2という形で終わりました。
レシピについては貼る価値も無さそうなのでやめます。
一応ひまわりさんの構築に似たジュラゲド海皇を使いました。

インフェルノイドの煉獄型について


制限改訂(笑)が判明した中皆さんどのようにお過ごしでしょうか。
新しいデッキを考えなくて良いのは結構楽ですがつまらないですね。選考会近かったから改訂サボったのでは…

まぁKONAMIを攻めても何もアドが生まれないのでやめます。

取り敢えず最近何かと話題(ちょっと遅い)になる煉獄型インフェルノイドについて書いていこうかなと思います。
インフェルノイドは煉獄型をずっと否定して来たのですが安定性を求めるなら断然こっちかなという感じです。

ではまず煉獄カードについて…

《煉獄の消華》
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煉獄型を組む上で基盤となるカード。
①の効果は消華以外の"煉獄"魔法罠をサーチ出来る。
コストは手札1枚を墓地に捨てるというインフェルノイドにとってあまり痛くない…むしろノーコストといえる比較的軽いもの。
②の効果は相手の置き物モンスターを無理矢理突破する際等にも使える。
このカードの存在のおかげで推理ゲートにアクセス出来ない場合でも殻醒する煉獄をサーチし墓地を肥やす事が出来る。
遡行する煉獄によりデカトロンを使い回すことも出来る。

煉獄型の肝でもあるので3枚積むのが基本。
枠の都合上、被った際の弱さなどを考慮すると2枚でも良いと思う

《煉獄の死徒
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インフェルノイド専用の聖槍、聖衣みたいなカード。
墓地にあるだけで相手の除去を無意味にする事が出来たりかなり使い勝手がいい。煉獄型ではサーチが効くので確実に決めたい場面や相手の罠、手札誘発を踏みに行く場面でかなり有効に働く。

《煉獄の氾濫》
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存在が忘れられかけているインフェルノイドのフィールド魔法。
備えられている効果はトークン生成、フィールドからも除外を行える、レベルの1番高いインフェルノイドを攻撃対象、効果対象から守るなどかなり豪華。自分が回っている前提でのカードという事もあり優先度はとても低い。このカードを採用するなら汎用罠を増やした方がつy…

《煉獄の虚夢》
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みんな大好きデッキ融合が出来る永続魔法。
自場のインフェルノイドを全てレベル1にするという驚愕の効果を備えているが戦闘ダメージ半減のデメリットを背負う。また、レベルを1にする効果は"元々"のレベルが2以上のモンスターなのでレベルの上がったインフェルノイドはこの恩恵を受けられない。 

肝心の融合体であるインフェルノイドティエラは自重し過ぎでは?と言った感じの謙虚さを感じる効果なのでシャドール程の強さは無い。
ただ、シャドールがあまり環境に居ないのでデッキ融合をケアしない雑なエクシーズ、思考停止プトレマイオスなどかなりデッキ融合を狙う機会が多い。聖杯と合わせての採用はかなり強い。


《殻醒する煉獄》
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ラヴァルで言う黄金櫃経由の伝導波みたいな存在。
推理ゲート等の"運"による落ちに頼らず盤面に適したインフェルノイドを墓地に送り込むことの出来るカード。
煉獄型の起爆剤と言った立ち位置。
遡行する煉獄と合わせて使用すると手札に好きなインフェルノイドを加える事が出来る。
罠カード、自分スタンバイのみの墓地肥やしとワンテンポ遅れるカード。このカードの役割は好きなインフェルノイドを墓地に送れる事なので速攻性は期待してはいけない。

《遡行する煉獄》
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相手ターンと自分ターンで効果の異なる永続罠。
どちらの効果もインフェルノイドにとってかなり重要な効果を持っている。
このカードを維持するだけでインフェルノイドにとってのアドバンテージである墓地リソースを稼げるのでこのカードの存在だけでも煉獄型を組む意義がある。
単純に死者転生、異次元からの埋葬の簡易的な効果だけでもそこそこ強いが、デカトロンをこのカードで使い回す事によって墓地にリソースを抱えやすくなる。
最上級を複数採用せずとも必要な場面で墓地に戻す等の通常では制限カード等に頼らないといけない場面でもサーチの効くこのカードで代用出来る。

《蒼焔の煉獄》
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インフェルノイドモンスターの召喚条件を無視して手札からSS出来るカード。レベル制限、リソースを無視してのSSはかなり強力なので上級をこれでSSして1ターンキルを成立させる事も可能。
消華でサーチする程のカードでは無いが素引きするだけで動きの幅が広がる素晴らしいカード。

《煉獄の落とし穴》
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一応"煉獄"カテゴリカード
攻撃力2000以上のSSモンスターを効果を無効にして破壊する落とし穴カード。ミドラーシュ等のフィールド上で破壊耐性を持つカードを破壊する事も出来る。環境的にそこまで強いカードでもないので無理に採用する必要は無いと思われる。

ざっと"煉獄"カードの紹介をしました。
組んでる人は知ってるわボケェ!って感じですねごめんなさい。

通常型と煉獄型の違いってなんぞ?ってなってるインフェルノイド初心者の方に向けてここからは書いていきたいと思います。

煉獄型のメリット


インフェルノイドを一言で表す…非常に簡単です"運ゲー"この一言に尽きます。

通常型では推理ゲートを引けない場合はインフェルノイドの引きにかなり依存します。これは予選ですら平均4試合近くをこなさないといけないCSではかなり厳しい条件です。チーム戦ならいざ知らず個人戦等ではかなり響いて来ます。

この運ゲーを少しでも改善する事の出来るサポート…それが"煉獄"カードです。

遡行デカトロンによるボードアドバンテージの獲得、墓地リソースの供給。殻醒によるピンポイント墓地肥やしによる最低限リソースの獲得。消華を利用して置き物モンスターを消し去る。

このようにかなり動きの幅が広がります。
この動きをするだけで通常型よりかなり有利に立ち回れると思います。

煉獄型のデメリット

煉獄カードを入れるためにメインのインフェルノイドを極力絞る事によって推理ゲートの威力が弱まる。
通常型では決して刺さることの無いサイクロン等の永続を破壊するカードが直撃する。
などのデメリットがあげられると思います。


メリットとデメリットを踏まえてデッキ選択をして貰えれば幸いです。
魔術師が増える事により幽鬼うさぎ、魔法罠破壊カードの採用増加が見込まれるのでそれも合わせて考えて行くと良いかも知れません。
適当な終わらせ方ですがこれで終わります。

何か質問やこれは違うだろwwwみたいな意見がありましたらコメント、またはTwitter( @ryuks1024 )の方でお願いします。

最近のノイドのサイドに採用されているカード

最近インフェルノイドに採用されているサイドカードについての考察

採用率の高いカードから考察?というか私的な感想



ほとんどの構築で採用されているサイド




《サイクロン》

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虚無や鉄壁などインフェルノイドを否定する永続を割れるカード。
後ろ割れば安心してキル出来る場面の多いインフェルノイドにとってはほぼ必須だと思ってる。メインの構築によるけど2-3確。


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海皇と影霊衣を同時に見れるフリチェ激流みたいなカード。
バーンがかなり重要でキルラインが下がるのでワンキルしやすくなる。
致命的なリリソラも処理出来る素敵カード。
個人的に3確。

《手違い、捕違い》

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サーチが基本的な動きに絡まないインフェルノイドにとって一方的に相手を縛る事の出来るカード。
最近手違いがハンドに壊される事が多くなって来たから捕違いの方が役立つ場面があるかも。
手違いはメインでもいいとは思うけど捕違いはサイド向けカード。
個人的にメインかサイドに2-3いれたいと思っているカード。

《人造人間サイコショッカー

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罠デッキを黙らせるカード。
鉄壁下での推理ゲートで出せると強い。
個人的にはサイドに必須だと思っているカード。

《超融合》

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HEROの先攻プトレマイオスシャドーミストやインフィニティプトレマイオスを相手の場だけを使い崩壊させるパワーカード。
無効にされないので闇の護封剣や皆既日食の書とは違い神宣インフィニティ等のアタマカードを無視出来るのが高評価。
ただエクストラを2枠を使ったあげく制限カードなのでブラホ引くのとあんまり変わらないと思っているので個人的には採用は無しだと思ってる。

皆既日食の書、闇の護封剣》

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プトレマイオスやダークロウ等の置き物モンスターに対してとても強いカード。インフェルノイドが辛い前を全て処理してくれるので入れない意味がない。メインにライボル、サイドにはこちらを採用している構築が多く見られる。サイクロンの裏目のある闇の護封剣かドローによってリソースを与えてしまう皆既かは自分に合う方を選択するといい。個人的には闇の護封剣だけど皆既は幅広く使えるので皆既の方がまるいと思われる。

インフェルノイドデカトロン》

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意外とサイドに採用されているカード。
個人的にはメインに入れておきたいカードなので良く分からない…
下級を落とせばメタの解決札になるのでそういう意味で入れていると思われる(メインにデカトロンが入ってないと思わせてサイド後の宣言を散らせるといった意味合いもある)。
サイドに入れるなら2-3枚。

《激流葬》

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環境にかなーり刺さる罠。
メインの罠が薄い構築は大体サイドに追いやられている。
ダイヤモンドダストと役割が被りがちなためサイド採用は少なめ。
個人的にはメインの罠を厚めにしたいのでサイドではなくメイン採用。

《エクスチェンジ》

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一見ネタカードだと思われるが応戦チェック兼HEROにインフェルノイドを押し付ける事の出来るトリッキーなカード。
HERO相手のサイドチェンジで入れるのはまず無いだろうが流行りのクラブレが応戦をほぼ採用しているのでそういう意味でも入れておきたい。墓穴とは少し役割が被っているが墓穴の場合ワンドローの裏目があるので応戦をケアするのならこっち(応戦を見たからといって動きを変えられない場合もあるので注意)
マイクラの方が広く見れるのでマイクラでいいと思う。

以上採用率の高いサイドカードについての考察でした。


少数派サイド

《ナイトドラゴリッチ》

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言わずと知れた特殊召喚モンスターに対する後出しメタカード。
採用されているのを見て感心しました。
ダークロウインフィニティなどを処理出来るいいカードだと思います。ただ、グランモールでも同じ事が出来るのでここは好みかなーと思った。

天罰

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ノイドの手札コストはあまりディスアドには繋がらないのでそういう意味で採用されていると思われるカード。
トリシューラやプトレマイオスなどの厄介な効果を止める事が出来るカード。ただトリシューラには裏目があるカードだし広く見れるカードでもあるとは思うけど後引きなどの裏目もあるから採用する気にはならないカード。なにか上手い使い方があったら教えて欲しい

《禁じられた聖槍》

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僕自身も一時期入れていたカード。
激流葬や強脱などの普段はそこまで辛くない罠を特定タイミングで食らってしまい負ける展開が良くあったので入れていた。アドラやヴァエルの戦闘も補助出来るのでかなり使い勝手のいいカード。
死徒と役割が被りがちなのとこのカードより欲しいカードが増えて抜けていった。今採用するのは微妙だと思う

《デビルコメディアン》

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ノイドの運ゲーをさらに加速させるカード。
主にミラーで6枚目以降の推理ゲートになり得るポテンシャルを秘めている。ただ序盤では紙屑になったり使い心地の悪いカード。個人的には採用したくない。


私的な感想を並べただけですが参考になれば幸いです。
最近書く事が無いので随時書く事募集してます。
なにかあればTwitter

インフェルノイドの効果について

インフェルノイドの効果について自分なりにまとめました

インフェルノイドシャイターン》
ナイトショットのデッキバウンス版みたいな効果を持ったモンスター。裏守備表示のモンスターも戻せるので竜星やシャドール相手に積極的に出していきたいカード。

相手フィールドの表側カードをバウンス出来るモンスター。
オピオンやダークロウなどをバウンス出来る有能なカード。
守備力が2000あるのでハルベルトやライオウなどに戦闘破壊されないのもポイントが高い。

フィールドのモンスターを破壊するモンスター。
ベルゼブルと同じでインフェルノイドが苦手な置き物モンスターを破壊する事が出来る。ただ打点が中途半端なので放置する場合はハルベルトに注意。

インフェルノイドアスタロス》
相手フィールドの魔法罠を破壊するモンスター。
シャイターンと同じく罠を踏んでくれやすいモンスターなので推理ゲートを安心して発動出来るように先に出せるとかなり有利になる。

インフェルノイドアシュメダイ》
相手モンスターとの戦闘でダメージを与えた際にハンデスする事の出来るモンスター。優先率は低いがレベル5なのでレベル3のnsモンスターとアシュメダイ、アドラメレク等を並べる事が出来る。

インフェルノイドベルフェゴル》
攻撃宣言時に相手が自身のエクストラ一枚を選択し除外する効果を持ったモンスター。アドバンテージを取れるモンスターでは無いので採用される事がほぼない。ただ、レベルが6なのでスクラップデスデーモンを立てやすいのは評価出来るかもしれない。

インフェルノイドヴァエル》
相手のモンスターと戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にフィールドの対象を取らない除外を行うモンスター。打点もそこそこ高く効果も強めなのでかなり強いカード。ただ戦闘を行ったバトルフェイズ終了時まで生き残る必要があるので幽鬼うさぎには気を付けないといけない。

戦闘でモンスターを破壊した場合続けて攻撃する事が出来るモンスター。インフェルノイドのエースとも言えるモンスターで攻撃力、効果共に優秀で困ったら取り敢えずこいつを出そうみたいな風潮がある。
ちなみに2回攻撃の効果は連続して殴らないと行けないのでアドラメレクでモンスター破壊→打点の低いモンスターでダイレクトアタック→アドラメレクでダイレクトといった風には攻撃出来ない。

特殊召喚時に大嵐を発動出来て、自分フィールドのモンスターをリリースする事で相手の効果発動を無効にし除外する事が出来る効果を持っている。コストが今までの非ではなく3体もの除外を要求する最上級モンスター。しかし、①、②の効果がとても噛み合っているので墓地が肥えている状況ではとても強いモンスター。レスキューラビットや超電磁タートル等の除外して起動する効果に対しても発動可能。ちなみにブリューナクの影霊衣やエフェクトヴェーラー等の手札で起動する効果に対して②の効果を起動した場合無効には出来るが、除外する事は出来ないので注意。

インフェルノイドネヘモス》
特殊召喚時に自身以外を破壊するブラックホールと魔法罠の発動を無効にし除外する効果を備えている。
リリスと同じく3体のインフェルノイドを除外する必要がある。
アドラメレク等でライフを3000以下まで削りダイレクトを通しライフを削り取る事やデカトロンでリリスをコピーし横に守備表示で置く等の運用がメインである。無闇に特殊召喚を乱発するとリソースが消えやすく注意が必要。

インフェルノイドデカトロン》
インフェルノイドの中で唯一通常召喚可能なモンスターであり、自身以外のインフェルノイドを墓地に送り効果、名前をコピーし、レベルを落としたモンスターのレベル分上げる効果を持っている。
墓地に送る事が出来なかった場合効果をコピーする事は出来ない。
さらに自身がチューナーなのでガイアナイトやスクラップデスデーモン等に繋げてワンキルなどかなり出来る事が増えた。
基本的には下級の効果をコピーしフィールドアドバンテージを取ることがメインの運用方法ではあるが、アドラメレク等の上級をコピーし即リリースする事で墓地に2枚のリソースを作る事が出来る。
また、リリスやネヘモスの効果をコピーする事で相手にデカトロンの処理を強要する場面を作る事が出来るので意識していきたい。
ただ手札誘発の殆んどをまともに受けてしまうのでこのカードだけを頼りに場面の処理を任せるのはあまりオススメできない。
レベル変動効果がアダとなりそれ以上の展開が阻害される場面等もあるので注意が必要。

インフェルノイドティエラ》
リリス+ネヘモス+インフェルノイド一体以上を融合素材に指定しており、融合素材にした枚数(種類)により様々な効果を発動出来る。どの効果もお互いを指定しているのでたまーに相手にとってプラスな効果になってしまう場面がありなんとも言えない。一番強い効果である8種類以上の効果は折角相手のカードを除外したのにも関わらずそれを戻されてしまうのでかなり際どい、そもそも発動するのがかなり困難である。10種類以上を融合素材とした際には手札をお互いに全て墓地に送るのでこれも強烈な効果である。しかし、虚夢のサポートを受けたとしてもかなり厳しいので発動出来たらラッキー程度に捉える方がいい。このカードの中途半端なところがレベルと効果である。虚夢によるデッキ融合が決まればかなり強いのでティエラ自身はモンスターゲート等でリリースするのが一番だと思われる。

これからインフェルノイドを始める人へ


新弾でデカトロンが出た事もありインフェルノイドの使用者が増加しています。
ということで簡単なプレイングや基礎等について書いて行こうと思います。

まず初めにインフェルノイドは墓地を手札のように扱うデッキです。なので、常に墓地に何が落ちていて何がデッキに眠っているのかを把握するのがとても重要になって来ます。

推理ゲートを発動し墓地を肥やす事が出来たらまず墓地にどのインフェルノイドが何枚落ちているかを確実に把握しましょう。また、墓地からインフェルノイドをssする際に自身を数えてしまい本来上級、最上級の2体が並ぶ予定が除外先を間違えて上級一体しか並ばなかった等のプレイングミスを初心者の頃はやりがちです、気をつけましょう。

インフェルノイドは推理ゲートが綺麗に通ったからといって雑にリソースを削るプレイングをしてしまえばあっという間にリソースが切れてしまいます。激流葬や強制脱出装置などの肥えていればあまり響かない罠もリソースが厳しい状況では致命的な罠になってしまいます。
最上級をむやみやたらに出そうとするとこのような状況に陥りがちです。インフェルノイドをssする際は相手のフィールド、墓地のリソースに常に気をかける事を基本にしましょう。

現環境にはHEROというかなり相性の悪いデッキがいます。先攻ダークロウ、プトレマイオスだけでもかなり致命的です。その布陣を切り崩すためにライトニングボルテックスや皆既日食、闇の護封剣などの採用はほぼ必須と言っても良いでしょう。

その布陣を切り崩した際に重要になるプレイングについて守備表示でリリスをssするという手段があります。HERO側が守備表示リリスを突破する手段にはライトニングを立てる必要がありアライブ、蘇生、ソウルチャージ、リビデと言ったss、蘇生カードを使わねば突破する事が困難です。この魔法罠ほとんどにインフェルノイドの共通効果である墓地除外が有効に働きます。なので、アドラメレクリリスと言ったフィールドを意識するだけでかなり返しに強くなると思います。
先攻でぶん回された場合返すのが困難になりますのでそこは解答を引けるように祈りましょう。

次に環境にいるデッキとしては影霊衣が上げられると思います。
影霊衣に対しては五分五分くらいの印象を受けます。なぜかというとインフェルノイド共通効果による墓地除外でかなり相手側のリソースを減らす事が出来る…という点がかなり大きいと思います。

また、影霊衣側もインフェルノイドに対する致命的なメタである虚無空間、リリーサー付きソラスなどかなり不利なカードを持っています。この点はかなり意識しないといけないポイントなので気をつけましょう。墓地が肥えていない場合に手札のインフェルノイドが余ってトリシューラの影霊衣が直撃するなどの場面がかなりあるので影霊衣戦で墓地が肥えていない場合、なるべく手札をリソースとして活用して行きましょう。


取り敢えず基礎のようなものをまとめてみましたがかなり大雑把なので質問などがあればTwitterかコメント欄にお願いします。

インフェルノイドの通常召喚可能なモンスターについて

インフェルノイドが一般的に採用している通常召喚可能なモンスターについての自分なりの考察


《デビルフランケン》
ライフ5000払い好きな融合モンスターをss出来る特定条件下でのパワーカード。
主に呼び出されるモンスターは《サイバーツインドラゴン》、《ナチュルエクストリオ》、《異星の最終戦士》、《青眼の究極龍》など。
メインヴェーラーが多く見られる環境なので無策で効果発動は賢くないがリリスや上級でケアしながら出すとゲームエンドまで持ち込む事も出来る。
デビフラ+究極龍+アドラメレクでぴったりワンキルなので覚えていて損は無いかも。

《ライトロードアサシンライデン》
光の援軍と合わせて1ターンで7枚もの墓地肥やしが可能なモンスター。
チューナー、レベル4とかなりハイスペック。
デカトロンがチューナーだということもあり、チューナーとしては喧嘩しがちではあるがプトレマイオスミネルバにアクセスしやすくなるので動きの幅が広がる。

《ライトロードマジシャンライラ》
こちらも光の援軍と合わせて1ターンで6枚の墓地肥やしが可能なモンスター。
起動効果で相手の魔法罠を破壊する事が出来るため召喚反応や効果無効を進んで踏んでくれるモンスター。致命的な虚無なども破壊する事が出来るためかなり有用。しかし、推理ゲートでこいつが出ても墓地肥やしに繋がるのがエンドフェイズと少々遅いのでメインの採用は考慮が必要。

《カードガンナー》
墓地へ送る効果はコストなのでヴェーラー等を食らわずに墓地を肥やせる。
推理ゲートで出てもあまり困らないカード。
自身が破壊された場合でもワンドローがあるので逆転に繋がる事も。
相手ターンのステータスが極端に低いので上級でのリリースによりライフを守る等のプレイが必要になってくる。
アシュメダイと組み合わせる事でライフをかなり削る事が出来るのでカーガンを採用するならアシュメダイ採用も一考の余地がある。

《ライオウ》
最近メインでの採用を見かけるカード。
単体で1900も打点があり、黒角笛、手違いを内蔵しているハイスペックモンスター。
このカードを維持するだけで動きが鈍るデッキ等もあるので詰みに持っていくのに都合のいいモンスター。
ただ、墓地を肥やすことが一切出来ないカードなのでメインで採用する場合通常召喚可能なモンスターの割合を考え直す必要がある。
ミラーのインフェルノイドのssを止める事が出来るのでかなり可能性を秘めている。

《幽鬼うさぎ》
現環境での採用はほとんど見ないがデカトロンが来る前にはちょくちょく採用されているのが見かけられた。
フィールドでも効果を発動する事が出来るので推理ゲートで出て来てもあまり困らないカードではあるが、チューナーという点を除くとあまりフィールドに置いておく利点が無いので採用についてはかなりの理由付けが必要。

《霊滅術師 カイクウ》
メタビート御用達の墓地メタモンスター。
インフェルノイドで採用する場合、墓地のカードを除外されなくなるため間接的なメタの回避になる。またミラーでの採用については絶大な威力を誇り、相手からの墓地除外を受けずに相手の墓地除外を封じるかなり強い働きをする。
ダメージを与えて墓地除外という効果もかなり有用に働くのでサイドに入れておきたいカード。影霊衣相手にもかなり強いカード。

《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》
除外されている自分のカードの枚数×400攻守の上がるカード。一見採用価値の無いカードに思われがちだが、ダークロウが相手フィールドに存在する時に敢えて推理ゲートを発動し除外を肥やしダークロウを無理矢理突破するといった芸当が可能なのである。
しかし、かなりの荒業で下級で処理した方が良いというのが現状である。

サイコショッカー
かなり有名な罠発動を封じるモンスター。
テラナイトやクリフォートといった罠主体のデッキに対する有効打。また、推理ゲートの露払いも出来るため基本的に相性が良い。
ただ、メインでの採用には癖のあるモンスターなのでサイドからの採用が好ましい。

《マジックキャンセラー》
上述のサイコショッカーの魔法封じ版。
ただ、サイコショッカーと比べステータスがかなり貧弱で、守備表示だとハルベルトに戦闘破壊された挙句後続サーチまで許してしまったりとあまり置き物としての能力はない。

《威光魔神》
ルール効果以外のモンスター効果発動を許さない置き物モンスター。
推理ゲートではssする事が出来ないがnsモンスターなので墓地肥やしは不自由なく行える。
インフェルノイドの特殊召喚は全てルール効果によるものなので自分にはあまり影響なく試合を進められるカード。海皇等に対する致命的なメタといえる。応戦するGを掻い潜りながら推理ゲートを発動出来たりとなかなかに相性の良いカード。

《虚無魔神》
虚無空間を内蔵したモンスター。
前述の威光魔神とは違い自分の動きを止めてしまうが、このカードを出すだけで動きが止まるデッキもあり採用する価値が無い訳ではない。

《ヘルカイザードラゴン
デュアルモンスター。ブラスターが禁止になった事でワンキルパワーが下がり、ワンキル力を求めた結果採用されたカード。もともとインフェルノイドは通常召喚権を残しやすいのでかなり有用なカードではあるが、ライフを取る以外の仕事がこなせないので採用する価値のあるカードとは思えない。

《エンドオブアヌビス》
フィールドに居るだけでネクロバレーもどきの効果を適用出来るモンスター。
海皇等の墓地で発動する効果を多く持つデッキに対してかなり有効的に働く効果を持っている。また、インフェルノイドの特殊召喚を阻害しない点、煉獄の死徒の身代わりも発動出来るなどかなり噛み合っている。しかし、墓地対象を取れなくなるのでインフェルノイドの墓地除外効果を発動出来なくなる点には注意。

《メカニカルハウンド》
自分の手札が0の場合相手が魔法を発動出来ないという恐ろしい効果を持ったモンスター。
影霊衣などは魔法による展開をメインとしているので詰みの状況に持っていきやすいモンスター。ただ、罠や効果モンスター相手には無力なのでそれをカバー出来る展開を心掛けたい。

《混沌の黒魔術師》
4月から解除された元禁止カード。
魔法回収がエンドフェイズにエラッタされたため推理ゲート連打等の芸当は不可能になったがランダム墓地肥やしの性質上墓地に落ちてしまうパワーカードを拾う事ができる素敵カード
フィールドから離れた場合に除外されるので
相手に再利用される事が無い点も評価出来る。
強いて言うなら上述のサイコショッカー等に比べ拘束力が皆無で、自分のフィールド内で動きが完結してしまうため採用には癖のあるカード。


以上一般的に採用されている通常召喚可能なモンスターについての自分なりの意見です、みなさんの参考になれば幸いです。